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[Image: 制作一个承载想法的东西(十三)—— 使用HybridCLR进行代码热更新]
Unity3d
制作一个承载想法的东西(十三)—— 使用HybridCLR进行代码热更新
尝试最近很火的HybridCLR,看了文档,有推荐使用Unity版本的,为了少踩坑,所以采用了2021.3.1f1c1版本的Unity。HybridCLR版本用的是最新版本。 将原来的lua热更版本,...
2023 年 3 月 19 日
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[Image: 制作一个承载想法的东西(十二)—— 图片加载、HTTP封装]
Unity3d
制作一个承载想法的东西(十二)—— 图片加载、HTTP封装
在资源加载中,说了加载场景和Prefab,并不完全,还有材质、图集、贴图、远程加载东西等等。后面用到了再做补充。其实加载的流程都是一样的,这里补充一下图集和远程图片加载,完善一下UIImage组件。 ...
2023 年 2 月 5 日
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[Image: 制作一个承载想法的东西(十一)—— 针对六章节《使用Addressables进行热更新》补充]
Unity3d
制作一个承载想法的东西(十一)—— 针对六章节《使用Addressables进行热更新》补充
在六章节中,讲了一键标志地址、自定义打包、自定义加载方式等把热更放在启动时可以检测,还写了修改资源远程加载的地址。大部分接口和自定义都准备好了,但是没有把流程走完,只是列了下热更的流程,下面把这些流程...
2023 年 2 月 4 日
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制作一个承载想法的东西(六)——使用Addressables进行热更新(1.18.4)
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